이야기로 돌아가기

Production Notes · ZUZ

제작 노트

이야기 뒤에 있는 생각과, 그 생각으로 ZUZ를 어떻게 만들었는지를 적어 두었다. 앞부분은 우리가 무엇을 보았고 왜 그렇게 됐다고 보는지, 뒷부분은 ZUZ가 실제로 무엇을 하는지다. 각 문단 끝의 #기록을 누르면 근거가 된 외부 자료로 간다. 확인된 것과 아직 가설인 것은 구분해서 적었다.

Part 1

무엇을 보았고, 왜 만드는가

1

우리가 본 것

사람을 만날 수 있는 통로는 많아졌는데, 얘기할 사람은 줄었다. 미국 15~24세가 하루에 사람과 어울리는 시간은 20년 사이 약 1시간에서 35분으로 줄었다. 친구 소개로 만난 커플은 1995년 33%에서 2017년 20%가 됐고, 그 자리를 온라인이 채웠다. #time-with-friends #met-through-friends

온라인에서 얘기 한 번 하기까지 드는 노력은 크다. 데이팅앱 실험에서 남성 프로필은 「좋아요」를 누른 상대의 0.6%와만 연결됐고, 연결된 뒤에도 메시지가 오간 비율은 7~21%였다. #tinder-matches

시작된 얘기도 쉽게 끊긴다. 두 차례 조사에서 참가자의 약 25%가 연인에게서 갑자기 연락이 끊기는 고스팅을 당했고, 약 20%는 고스팅을 한 적이 있었다. #ghosting

오래 볼수록 더 외롭다. SNS를 하루 2시간 넘게 쓰는 청년은 고립감을 느낄 가능성이 2배, 주 58회 넘게 접속하면 3배 넘게 높았다. 미국 17세는 하루 평균 5.8시간을 SNS에 쓴다. #sns-isolation #teens-hours

지친다. 지난 1년 사이 데이팅앱을 쓴 미국인의 45%는 희망보다 좌절을 더 느꼈고(희망 28%), 영국에서 틴더 방문자는 1년 새 60만 명 줄었다. 외롭고 대인 불안이 있는 사람일수록 오히려 앱에 강박적으로 매달리고 일상에 문제가 생긴다. #dating-frustration #ofcom-exodus #compulsive-dating

그리고 끊긴 사람들이 있다. 전 세계 6명 중 1명이 사회적 단절을 겪는다. 한국인 3명 중 1명은 이야기 상대가 필요할 때 도움받을 곳이 없고, 정부 실태조사에 응답한 청년 21,360명 중 12,105명이 고립·은둔 청년으로 판별됐다. #who-one-in-six #kr-isolation #kr-isolated-youth

2

왜 이렇게 됐나

판단하는 일이 각자에게 떠넘겨졌다. 예전에는 같은 동네, 같은 학교, 같은 서버에 있다는 것만으로 충분했다. 만날 수 있는 사람이 수십억 명으로 늘자, 그중 누가 나와 맞는지 알아봐 줄 방법이 없었다. 한 사람이 어떻게 말하고 무엇을 좋아하는지 이해하는 일은 사람 손으로는 한 명에게나 할 수 있는 일이고, 수억 명에게 해 줄 수는 없었다.

그래서 기계가 다룰 수 있는 것만 남았다. 사진, 나이, 직업, 팔로워 수. 데이팅앱이든 SNS든 구조는 같다. 사람을 이해하는 대신, 겉으로 보이는 조건을 보여 주고 고르는 일은 각자에게 맡겼다. 이것은 플랫폼의 악의라기보다, 사람을 이해할 수 없던 소프트웨어의 한계였다고 우리는 본다. 가설

그 결과 「안 맞는 사람」이라는 개념이 퍼졌다. 얘기하는 모든 사람을 하나하나 따지게 됐다. 거기에 실제 위협이 섞였다. 2023년 미국에서만 로맨스 스캠 피해 신고가 64,003건, 피해액은 11억 4천만 달러였다. 모르는 사람의 첫마디는 의심부터 받게 됐다. #scam-ftc

신뢰는 세대마다 조금씩 낮아졌다. 미국에서 「대부분의 사람은 믿을 수 있다」는 응답은 1972년 46%에서 34%로 떨어졌고, 18~29세는 26%다. #trust-pew

사람에게 말을 걸 이유도 사라졌다. 길은 지도가, 가게는 검색이 알려 주고, 사람이 모이던 동네의 제3의 장소는 줄었다. 게임조차 자동 파티 찾기가 대화를 대신하자, 개발사가 공동체를 위해 그 기능을 일부러 뺀 사례가 있다. #third-place #dungeon-finder

3

예전 옆자리는 어떻게 작동했나

옆집, 술집 옆자리, 게임 속 같은 사냥터에는 세 가지가 있었다.

  1. 같은 공간 — 이미 옆에 있었다. 찾아 나설 필요가 없었다.
  2. 같이 할 거리 — 놀이, 술 한 잔, 사냥. 얘깃거리를 따로 만들 필요가 없었다.
  3. 얘기해도 괜찮은 분위기 — 거기 있는 사람이면 누구든. 말을 거는 데 이유가 필요 없었다.

올든버그가 말한 제3의 장소의 조건과 같다. 대화가 주된 활동이고, 지위가 평평해지고, 낯선 사람도 들어올 수 있다. #third-place

핵심은 판단이 필요 없었다는 점이다. 상대를 미리 알아볼 방법이 없었기 때문에, 고를 것도 없었다. 옆에 앉은 사람이 그날의 얘기 상대였다.

4

먼저 말을 거는 일의 무게

지금 「먼저 말을 건다」는 건 단순한 인사가 아니다. 그 안에는 여러 걱정이 들어 있다. 이 사람이 위험한 사람은 아닐까. 나를 이상하게 보지 않을까. 무시당하지 않을까. 답이 오지 않으면 어쩌지.

연구가 보여 주는 것. 사람들이 모르는 사람과 얘기하지 않는 주된 이유는 「상대가 나를 좋아하지 않을까」, 「상대가 즐겁지 않을까」, 「내가 말을 못 할까」다. 통근자들은 낯선 사람 중 얘기할 의향이 있는 사람이 절반이 안 될 거라고(46.4%, 44.6%) 예상했다. 하지만 실제로 거절당한 사람은 없었고, 대화는 예상보다 훨씬 즐거웠다. 대화가 끝난 뒤 상대가 나를 좋아한 정도는 내가 짐작한 것보다 높았다. #approach-fears #talk-to-strangers #liking-gap

걱정은 잘 줄지 않는다. 대화 요령을 알려 줘도 걱정은 거의 줄지 않았고, 좋은 대화를 한 번 해도 걱정은 실제보다 높게 남았다. 반복해서 얘기한 경우에만 걱정이 실제 수준으로 내려왔다. #approach-fears #scavenger-hunt

20년 전과의 차이: 주변 사람을 모르게 됐다. 예전에는 옆집, 앞집, 동네 사람을 알았고, 아이들은 같은 반, 같은 학교 사람을 거의 다 알았다. 지금은 「잘 모른다」를 넘어 「그런 사람이 있었나」 수준이다. 한국에서 옆집에 누가 사는지 아는 사람은 2019년 60.2%에서 2022년 55.9%로 줄었고, 82.7%는 이웃과 인사 이상의 교류가 없다. 그런데 82.3%는 동네 친구가 있었으면 한다. 미국에서 이웃과 일주일에 몇 번 이상 얘기하는 청년은 2012년 51%에서 2025년 25%로 절반이 됐고, 이웃을 거의 아는 사람은 26%뿐이다. #neighbors-talk #neighbors-know

그래서 먼저 말을 거는 일이 무거워졌다고 우리는 본다. 주변에 아는 사람이 없으면, 누구에게 얘기를 하든 모르는 사람에게 다가가는 일이 된다. 그리고 모르는 사람에게 다가가는 일에는 앞의 걱정들이 그대로 따라붙는다. 신뢰가 세대마다 낮아졌다는 자료도 같은 방향을 가리킨다. 다만 「말을 거는 부담 자체가 커졌다」는 것을 직접 잰 연구는 아직 없다. 이것은 우리가 앞으로 증명해 나갈 부분이다. 가설 · 소통 단절로 뒷받침 #trust-pew #time-with-friends

5

우리가 하려는 것

판단을 대신하는 게 아니다. 너를 이해해서, 너와 맞는 사람을 골라 옆자리에 앉힌다.

사진과 조건으로 고르는 대신, 한 사람이 어떻게 얘기하고 무엇에 반응하고 무엇을 중요하게 여기는지를 오래 듣고 이해한다. 그리고 그 이해를 바탕으로 수많은 사람 중에서 맞는 사람을 찾는다. 사람 손으로는 한 명에게나 할 수 있던 일을, 이제는 모두에게 할 수 있게 됐다고 우리는 본다.

그리고 먼저 말을 거는 부담을 없앤다. 두 사람을 같은 자리에 앉히고, 지금부터 둘이 얘기하는 자리라는 판을 미리 깔아 둔다. 둘 중 누구도 상대를 고르지 않았고, 누구도 먼저 다가가지 않았다. 사실상 우리가 대신 말을 걸어 둔 셈이다. 이 명분이 4장의 걱정을 덜어 준다고 우리는 본다. 시켜서 얘기한 사람도 스스로 얘기한 사람만큼 즐거웠고, 얘기할 상대와 이유를 정해 준 실험에서 거절에 대한 두려움이 줄었다. 가설 · 간접 근거 #talk-to-strangers #scavenger-hunt

그래서 우리는 이야기 속에서 「말을 건다」는 표현을 피한다. 우리 쪽에서 사람이 할 일은 고르거나 다가가는 게 아니라, 그냥 얘기하는 것뿐이기 때문이다.

6

어떻게 하려는가

  1. 같이 할 거리를 준다. 처음에는 짧게, 정해진 역할이나 주제로 얘기한다. 얘깃거리를 고민할 필요가 없다. 주제를 배정받아도 대화는 충분히 깊어질 수 있고, 점점 깊어지는 질문을 주고받으면 처음 만난 사이도 빠르게 가까워진다. #deep-talk #36-questions
  2. 둘 다 원할 때만 이어진다. 짧은 대화에서 시작해 점점 길고 자유로운 대화로 간다. 친구가 되는 데는 시간이 걸린다. 가벼운 친구까지 약 50시간, 가까운 친구까지 200시간 이상이다. 그만두는 데에는 이유가 필요 없다. #hours-to-friend
  3. 말이 달라도 얘기할 수 있게 한다. 부산과 파리처럼 쓰는 말이 다른 두 사람도 같은 자리에 앉을 수 있도록 통역한다.
  4. 위협을 규칙으로 먼저 막는다. 친구가 되기 전에는 연락처를 묻지 않고, 돈 얘기는 꺼내지 않는다. 로맨스 스캠의 출발점을 처음부터 막는 것이다. #scam-ftc
  5. 지켜보는 눈을 거둔다. 누가 볼까 봐 말을 아끼게 되면 대화는 위축된다. 그래서 두 사람이 친구가 된 뒤의 대화는 둘만의 것으로 둔다. 사람들은 기업이 모은 정보가 원치 않게 쓰일 거라고 예상하고(81%), 감시가 드러나면 행동을 줄인다. #privacy-pew #privacy-dating-apps #chilling-effect
7

아직 증명되지 않은 것

  • 「판을 깔아 주면 부담이 사라진다」는 것을 따로 떼어 검증한 연구는 아직 찾지 못했다. 시켜서 한 대화, 과제가 주어진 대화에서 긍정적인 결과가 나온 간접 근거만 있다.
  • 「20년 전보다 지금 말을 거는 게 더 무겁다」는 것을 직접 잰 연구는 없다. 대신 주변 사람을 모르게 된 소통 단절(한국·미국 이웃 조사), 신뢰 하락, 어울림 시간 감소가 같은 방향을 가리킨다. 학교 안에서 서로를 모른다는 현상은 공신력 있는 자료를 아직 찾지 못했다. 우리가 증명해 나갈 부분이다.
  • 대부분의 자료가 미국·영국 자료다. 한국 자료는 고립·은둔, 고독사, 이웃 관계 쪽에 있다. 한국의 온라인 만남과 대화 부담에 대한 자료를 더 찾아야 한다.
  • 「이해해서 골라 준다」가 실제로 더 맞는 사람을 찾아 주는지는 앞으로 우리가 스스로 증명해야 할 부분이다.

이 노트는 자료가 쌓일 때마다 고친다. 확인일 2026-10-22.

Part 2

ZUZ가 하는 일

I

ZUZ는 무엇인가

ZUZ는 누군가와 대화를 나누는 장소다. 사진이나 조건을 보고 사람을 고르지 않는다. 정해진 배역과 주제로 나눈 대화를 통해 서로를 알아 간다.

이곳에 오면 먼저 안내자 피터와 몇 마디 얘기를 나눈다. 피터는 그 얘기를 듣고 나만을 위한 「조율자」를 데려온다. 조율자는 전 세계 사람들 가운데 나와 잘 맞을 사람을 찾아 「조우」를 이어 준다. 대화는 8개 언어 사이에서 통역되고, 얘기를 나눌수록 조율자는 나를 더 잘 알게 된다.

처음엔 피터뿐이었다. 이야기에서처럼 피터가 혼자 사람들을 이해하고 골라 옆자리에 앉히려 했다. 하지만 찾아오는 사람이 많아질수록 혼자서는 한 사람 한 사람을 오래 들어 줄 수 없었다. 그래서 사람마다 곁에 조율자를 하나씩 데려왔다. 지금은 피터가 이곳을 안내하고, 조율자가 한 사람만을 위해 상대를 찾는다.

Android
Google Play ↗ · 10월 19일 공개 (베타)
iOS
App Store · 11월 20일 출시
이용 연령
만 18세 이상
언어
한국어 · English · 日本語 · 繁體中文 · Español · Français · Italiano · Nederlands
문의
고객센터(피터)
II

피터와 조율자

안내자

피터

처음 온 사람과 대화를 나누고, 이곳의 규칙을 담은 룰북을 건넨다. 궁금한 게 생기면 고객센터에서 답하고, 처음 두 단계의 대화가 안전하게 흘러가는지 지켜본다.

이곳의 목적은 하나, 마음 깊이 공명할 수 있는 친구를 찾는 것이다. 그 목적을 처음부터 끝까지 지키는 자리가 필요했다.

한 사람만을 위한 AI

조율자

피터가 나와 나눈 얘기를 듣고 데려온다. 저마다 이름과 말투, 살아온 이야기를 가진 캐릭터다. 홀에서 1:1로 얘기할 수 있고, 나와 맞을 사람을 찾아 조우를 잇고, 지나간 조우를 기억한다.

수많은 사람 가운데 누가 나와 맞는지 알아보는 일은 사람 손으로는 할 수 없었다. 나를 오래 듣고 이해하는 상대가 있어야 더 잘 맞는 사람을 찾을 수 있다.

III

조우의 흐름

한 번에 친구가 되지 않는다. 대화는 네 단계를 지나고, 두 사람이 모두 원할 때만 다음 단계가 열린다.

  1. 피터와 첫 대화

    이곳에 오면 피터가 열 가지 남짓 질문을 한다. 어떤 사람인지, 어떤 인연을 바라는지. 정답은 없다.

  2. 조율자 만나기

    대답을 바탕으로 나의 내면 행성이 그려지고, 피터가 나만의 조율자를 데려온다. 조율자와 배역 대화, 주제 대화를 한 번씩 연습해 본다.

  3. 홀에서 조우 켜기

    조우를 켜 두면 조율자가 상대를 찾는다. 상대가 잡히면 알림이 오고, 받을지 말지 고른다.

  4. PERSONA · 배역

    두 사람이 정해진 배역이 되어 짧게 얘기한다. 끝나면 서로 좋았는지 고르고, 둘 다 좋았을 때만 다음으로 넘어간다.

  5. TOPIC · 주제

    같은 주제를 두고 얘기한다. 배역 뒤에서 한 걸음 나와, 내 생각이 조금 더 드러난다.

  6. DEEP · 자유 대화

    배역도 주제도 없이 며칠 동안 자유롭게 얘기한다. 끝에 이어 가고 싶으면 Pick, 아니면 Pass. 내 선택은 상대에게 보이지 않는다.

  7. PICK · 친구

    둘 다 Pick했을 때만 열리는, 기한 없는 친구 대화다. 여기서부터는 평가도 분석도 없다.

필요
피터와 첫 대화
필요
내면 행성
필요
내면 형상화 이미지
필요
PERSONA 대화
필요
DEEP 대화
필요
PICK 친구 대화
IV

기능

배역 · 주제 대화

단계마다 배역이나 주제를 정해 준다. 「사자와 토끼」가 되어 보거나, 라면 하나를 두고 얘기한다.

아무 조건 없이 시작하면 대화는 금세 직업과 취미를 묻는 면접이 되고, 말 잘하는 사람만 유리해진다. 정해진 틀은 평범한 대화에서는 보이지 않던 관점과 태도를 드러낸다. 첫마디를 뭐라고 할지 고민할 필요도 없다.

내면 행성

대화가 끝날 때마다 내가 어떤 사람인지, 어떤 사람을 바라는지가 조금씩 쌓여 하나의 행성으로 그려진다. 서로 고른 「좋았다 · 아쉬웠다」도 여기에 반영된다.

쓸수록 더 적은 조우로 잘 맞는 사람을 만나게 하려는 것이다. 나를 더 많은 사람에게 호감받는 사람으로 고치려는 게 아니라, 원래 나와 맞는 사람이 나를 더 빨리 알아보게 하려는 것이다. 점수표 대신, 내가 어떤 사람으로 쌓여 가고 있는지를 눈으로 볼 수 있다.

내면 형상화

실제 사진 대신, 나눈 대화에서 드러난 인상을 전신 캐릭터 이미지로 그린다. 대화가 쌓이면 최근 대화를 바탕으로 새로 그려지기도 한다.

사진을 보는 순간 사람은 대화보다 외모로 먼저 판단한다. 이곳에서 먼저 보이는 건 얼굴이 아니라 대화로 드러난 그 사람의 인상이다. 그래서 실제 외모를 맞히려 하지 않는다.

8개 언어 통역

언어가 다른 사람과 만나면 대화가 자동으로 통역된다. 앞의 맥락을 함께 읽어 뜻이 어긋나지 않게 한다. 깊은 단계에서는 필요할 때 조율자에게 통역을 맡길 수 있다.

잘 맞는 사람이 꼭 같은 말을 쓰는 건 아니다. 상대가 어느 나라 사람인지, 어떤 말을 쓰는지는 걱정하지 않아도 된다.

조율자의 조언

깊은 대화에서 말이 막히면 조율자에게 조언을 청할 수 있다.

조율자는 나를 대신해 말하지 않는다. 내 방식대로 얘기를 이어 갈 수 있게 옆에서 거들 뿐이다.

이야기 피드

처음 두 단계에서 나온 대화 가운데 제3자가 읽어도 좋을 만한 것을 피터가 골라, 이름을 바꿔 공개한다. 반응이 좋으면 다른 언어로도 통역되어 실린다. 깊은 대화와 친구 대화는 공개되지 않는다.

기준은 하나, 처음 보는 사람이 읽어도 좋은 대화인가. 낯선 사람끼리의 좋은 대화가 어떤 모습인지 다른 사람도 볼 수 있다.

업적

대화를 이어 가고 이곳의 기능을 하나씩 써 볼 때마다 업적이 쌓인다. 업적을 채우면 조우권 같은 보상을 받는다.

꾸준히 얘기하는 사람이 자연스럽게 더 많이 만날 수 있게. 따로 애쓰지 않아도, 대화를 이어 가다 보면 다음 조우가 따라온다.

선택과 평가

다음 단계는 두 사람이 모두 원할 때만 열린다. 고르는 데 이유를 댈 필요는 없고, 언제든 나갈 수 있다.

이어 가는 선택도, 끝내는 선택도 강요받지 않아야 진짜 선택이 된다. 평가는 사람을 줄 세우려는 게 아니라, 다음에 더 잘 맞는 사람을 찾는 데 쓰인다.

V

안전과 둘만의 대화

친구가 되기 전에는 연락처도, 돈도 오가지 않는다. PICK 전까지는 연락처, SNS, 외부 메신저를 묻거나 돈을 요구할 수 없다. 로맨스 스캠은 대부분 대화를 바깥으로 옮기고 돈 얘기를 꺼내는 데서 시작한다. #scam-ftc

처음 두 단계는 피터가, 깊은 대화는 조율자가 지켜본다. 불편한 표현이 나오면 피터가 먼저 알린다. 욕설이나 비매너, 불건전한 목적, 사기가 의심되면 신고할 수 있고, 확인되면 조우 이용이 제한된다.

친구가 된 뒤의 대화는 둘만의 것이다. PICK 대화는 아무도 실시간으로 지켜보지 않고, 조율자의 기억에도 남지 않는다. 두 사람이 실제 친구로서 이어 가는 사적인 관계이기 때문이다. 누가 볼까 봐 말을 아끼게 되면 대화는 위축된다. 대신 그 안에도 사기 위험을 알리는 안내와 「안전 평가」 버튼은 있다. #chilling-effect

만 18세 이상만 이용할 수 있다. 가입할 때 나이를 확인하고, 만 18세 미만은 가입할 수 없다.

VI

이용 방식

기본으로 매주 무료 조우권이 주어진다. 대화를 꾸준히 이어 가면 업적 보상으로 조우권을 더 받을 수 있다.

더 하고 싶으면 「코어」를 충전해 조우권을 사거나, 조율자가 통역할 수 있는 언어를 늘릴 수 있다. 조율자가 조언이나 통역을 할 때 쓰는 기력(「럭스」)도 채워 줄 수 있다. 결제는 Google Play에서 한다.

VII

운영 정보

운영
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문의
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